KATA
PENGANTAR
Sebagai mahkluk ciptaan Tuhan yang Maha Esa
sudah sepantasnya penyusun memanjatkan puji syukur kehadirat atas
segala rahmatnya dan karunia yang telah dilimpahkan kepada penyusun
sehingga penyusun makalah ini dapat menyelesaikan makalah ini, dengan
berjudul “KENDALA IMPLEMENTASI MULTIMEDIA”.
Penyusun meyakini
segala daya upaya manusia tidak sia-sia belaka penyusun suatu karya
ilmiah seperti ini pada prinsipnya mengembangkan dua misi pokok
yaitu; misi akademik dam misi sosial. Pada misi akademik penulis
makalah merupakan salah satu tugas yang harus di selesaikan setiap
mahasiswa/i dalam rangka penyelesaian studi di perguruan tinggi.
Karya ilmiah yang di hasilkan akan di persembahkan pada almameter
sebagai menara gading bagi kemajuan ilmu dan teknologi. Sedangkan
pada misi sosial; suatu karya ilmiah adalah proses mempelajari,
mengamati, meneliti, dalam kaitan ini penyusun mengkorek hala-hal
yang selama ini menjadi sebab akibat ketinggalan mahasiswa/i
sekaligus membuka sakrawala pemikiran yang baru bagi peningkatan
peran pelajar dalam peningkatan sumber daya manusia di Negara
Republik Demokratik Timor Leste yang baru belasan tahun merdeka.
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1.2. Tujuan
1.3. Perumusan
Masalah
BAB
II. PEMBAHASAN
2.1. Abstrak
2.2. Kelayakan
Implementasi Multimedia
2.3. Kajian Tentang
Multimedia
2.4.
Sejarah Perkembangan Multimedia .
2.5
Pengertian Multimedia .
2.6
Unsur-Unsur Multimédia
2.7.
Memanfaatkan Multimedia Dalam Pendidikan
BAB
III. PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
3.2.
Kritik dan Saran
3.3.
Persembahan
DAFTAR
PUSTAKA
BAB
I
PENDAHULUAN
- Latar Belakang
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan.
Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan
dan bisnis.
Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi
dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang
digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik
dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia datang
dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat
mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video,
catatan, film, animasi, dan banyak lagi.
Elemen multimedia
(seperti suara atau video) disimpan dalam file media. Elemen
multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang
berbeda seperti. Swf, wmv, Mp3, Dan Mp4. Secara
tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi
kebutuhan yang penting. TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari
multimedia. Multimedia mempunyai peran yang tidak bisa dipandang
sebelah mata dalam hal bisnis, marketing, pendidikan dan bidang
lainnya. Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan
kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak.
Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna
dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam
bentuk digital. Multimedia telah mengalami perkembangan konsep
sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi
komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan
mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio,
video dan slide suara. Unsur-unsur
tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur multimedia
dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur
media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya,
penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti
cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian
juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan
video. Diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat
inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan
informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat
pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk
yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya
(reality).
- Tujuan
Tujuan
dari pada makalah ini adalah:
- Teruatama pada saya bisa membuat sebuah makalah;
- Agar mahasiswa/i dapat mengetahui tentang Kendala mengimplementasi Multimedia;
- Agar mahasiswa/i dapat memahami dan mengerti tentang Multimedia;
- Agar mahasiswa/i dapat menambah prestasi dalam hal menulis sebuah makalah.
- Perumusan Masalah
Dari
permasalahan diatas dapat dirumuskan sebagain berikut:
- Bagaimana Sejarah perkembangan multimedia?
- Apa Pengertian Multimedia?
- Apa unsur-unsur multimedia?
- Bagaimana memanfaatkan multimedia dalam pendidikan?
- Apa itu Multimedia?
- Ada Berapa Elemen Multimedia?
- Apa yang mempengaruh multimedia dalam mengimplementasikan multimedia?
- Ada Berapa format Multimedia?
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1.
Abstrak
Mengimplementasi
multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti
gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang
menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai
bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara
eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam dimensi
spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa
presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform target di
erent #, sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah
pendekatan untuk memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat
rendah rincian presentasi, misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi
hubungan semantik antara item media. Presentasi itu sendiri kemudian
dapat dihasilkan dari hubungan semantik bersama dengan satu set
generik aturan transformasi, menentukan bagaimana masing-masing
hubungan semantik dapat disampaikan dengan menggunakan konstruksi
multimedia. Konstruksi ini dapat di # eh tergantung pada platform
target, kondisi jaringan saat ini atau preferensi pengguna. Kami
dengan demikian dapat secara otomatis beradaptasi presentasi untuk
berbagai keadaan di # erent sambil memastikan bahwa pesan yang
mendasari presentasi tetap sama. Pendekatan ini memerlukan lingkungan
eksekusi di mana transformasi aturan, sehingga satu set kendala,
berasal dari deskripsi semantik tertentu. Himpunan dihasilkan kendala
maka dapat diselesaikan untuk membuat presentasi multimedia akhir.
Makalah ini menjelaskan desain dan implementasi sistem tersebut. Ini
menjelaskan keuntungan menggunakan pemrograman logika kendala untuk
mewujudkan implementasi dari kedua aturan transformasi dan sistem
kendala. Hal ini juga menunjukkan perlunya dua jenis di # erent
kendala.
2.2. Kelayakan
Implemenstasi Layanan Multimedia
Layanan multimedia
berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi,
frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut
mengakibatkan struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh
skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu negara,
sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya
relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme
regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh
Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang
Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan
multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan
frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian
pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi
dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian
ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa
negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites
dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk
melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus
dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua
data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia)
yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar.
Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan
mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa
menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi
mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ
dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan
multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor
(pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological
investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut
dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate
and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk
model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan
kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa
keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus
diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang
berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah
penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
Deskripsi Alternatif
:
Layanan multimedia
berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi,
frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut
mengakibatkan struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh
skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu negara,
sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya
relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme
regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh
Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang
Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan
multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan
frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian
pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi
dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian
ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa
negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites
dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk
melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus
dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua
data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia)
yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar.
Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan
mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa
menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi
mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ
dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan
multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor
(pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological
investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut
dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate
and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk
model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan
kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa
keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus
diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang
berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah
penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
2.3. Kajian Tentang
Multimedia
Istilah multimedia
berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara
berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi.Merril
et.al (1996: 168) memberikan pengertian multimedia merupakankombinasi
dari berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi
danvideo dalam aplikasi komputer. Pengertian yang sama diungkapkan
olehSteven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
Multimedia is
suggested as meaning the use of multiple media formats for the
presentation of information, including texts, still or animated
graphics,movie segments, video, and audio information. Computer-based
interactivemultimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia
is a computer-based system that allows interactive linking of
multimedia format information.
2.4.
Sejarah Perkembangan Multimedia.
Pada
awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama
terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa
C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun.
Satelit-satelit
ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN.
Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang
dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi
5 TVTL swasta dan TVRI. Bahkan
digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision
(Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital
(19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT. Media Citra Indostar
telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk menggantikan kerja
Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision. Dengan
satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa
disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan
teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking
dan komunikasi data (internet). Ada
dua perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi
dengan jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan
Multimedia Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya
adalah: PT Multi Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta.
Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah memasuki era industri
multimedia. Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia,
namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan
masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu
pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC
disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan
gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio
Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan
komputer melalui modem.
Padahal
multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan
keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi
komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau
dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi
dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana
penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah
makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul
''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia
terdiri dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur
teks/data, (4). terpadu dalam satu media penyampaian, (5).
Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia
terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan
terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak
perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa
C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya
satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh
perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia
terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT.
Bakri
Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek
telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada
telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah
satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC),
sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di belahan lain
dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah
merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti
internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang
terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau "Internet di
Angkasa" yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia.
Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di
Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak
ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa dihubungi lewat
sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture
terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak
berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di
Indonesia. Aspek-aspek Pendorong Perkembangan Multimedia Dari hari
kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan
semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin
banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis
multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi.
Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya
adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie,
broadcasting industry, publishing house dll. Sistem Multimedia
sendiri mempunyai karakteristik “ Must be Computer Controlled,
Integrated (Text, Animation, Audio, Video), Represented Digitally dan
Interface to user may permit interactivity.
2.5 Pengertian Multimedia.
Wiliam
Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan
mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik,
gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian
membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang
efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut
antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian
ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada
umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui
tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat
dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membantu proses pembelajaran. Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok,
yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi
tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok
ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan
beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface
(GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan
lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke
berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan
multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta
aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena
lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing
media ini.
2.6
Unsur-Unsur Multimédia.
- Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks
adalah
kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang
menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal
sebagai informasi berteks.
- Animasi, menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang
setiap
satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan
secara berterusan. Animasi
akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang
monoton.
- Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan,
bulatan,
kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan
program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi
akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat
dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta
kata-kata.
- Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti
suara,
musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio
sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan
tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka
suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan
memukau pendengarnya.
- Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
2.7. Memanfaatkan Multimedia Dalam Pendidikan.
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara
lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir
untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat
pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil
pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia
dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik.
Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran
di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran
di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan
sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan
‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu
kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting,
baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes
kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali
bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe
kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di
kelas mungkin juga tidak. Berbeda
dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional
dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya
seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan
tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam
pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang
mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket
ini. Paket
semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning). Bates
(1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas
multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling
nyata (overt). Interaktivitas
nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental
dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas,
hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya
melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya
Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara
lain:
• siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan
mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses
pembelajaran.
• siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri
dengan kemampuan dari siswa.
• Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik
yang seketika.
• Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan
kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a.
Tutorial:
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks,
gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan,
diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat
keberhasilan.
b.
Drill dan Practic:
Dimaksud
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c.
Simulasi:
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan
aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d.
Percobaan atau Eksperimen:
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.e. Permainan:
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.e. Permainan:
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan
program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar
sambil bermain.
BAB
III
PENUTUP
3.1. Kesimplan
Dari
pemaparan diatas dapat disimpulkan sebagai berikut:
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan.
Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen multimedia
juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda
seperti. Swf, wmv, Mp3, dan. Mp4.
Mengimplementasi
multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti
gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang
menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai
bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara
eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam dimensi
spasial dan temporal. Multimedia
dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling
bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan
suara.
Aspek
yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya: Hoby,
Telekomunikasi, consummer electronic, TV, dan movie, Broadcasting
industry, publishing house dll.
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain; Tutorial, Drill dan Practice, Simulasi ,
Percobaan atau Eksperimen, Permainan.
3.2. Kritik dan
Saran
Saya menyadari bahwa
masih ada kesalahan dalam tugas ini. Tugas ini tidak baik dan tidak
sempurnah seperti yang bapak guru harapkan. Saya juga menyadari bawah
tugas ini juga masih ada kesalahan dalam kata, penulisan dan
pengetikan.
Karena itu saya
sangat mengharapkan kritik dan saran dari bapak guru yang menerima
tugas ini, sebab adanya kritik dan saran, saya dapat menyempurnaankan
kembali tugas yang akan diberikan di waktu yang akan datang. Kritik
dan sarannya bapak guru juga membuat saya jadi siswa yang prestasi
dalam hal melakukan tugas atau menulis sebuah makalah.
3.3.
Persembahan
Karya
tulis ini ku persembahkan kepada:
- Tuhan yang Maha Esa dan Maha Penyayang
- Kedua orang tua ku:
Ayanda :
António Monteiro
Ibunda :
Helena Monteiro
- Istriku yang tercinta: Matilde Gaio dan ketiga buah kasihku yang tersayang dan telah meluankan waktu untuk membantu dan memberikan semangat yang tak terasa lelah demi terwujudnya penyusunan makalah ini.
- Saudara/i ku sekalian yang telah memberikan dukungan moral yang baik demi tercapai penyusunan makalah ini.
- Seluruh keluarga istriku yang telah memberikan dorongan untuk meraih cita-cita yang penulis inginkan.
- Bapak dan ibu dosen UNITAL serta teman-teman yang turut membantu mengarahkan dan petunjuk dalam penyusunan makalah ini dengan baik.
- Negaraku yang tercinta Republica Democratica de Timor Leste (RDTL)
DAFTAR
PUSTAKA
http://dendi.conceptforum.net/teknik-presentasi-gp-07-08-f11/tugas-tekhnik-presentasi-perkembangan-dunia-desain-komunikasi-visual-di-indonesia-serta-tantangannya-di-masa-depan-kelompok-i-iv-sore-t54.htm
http://www.fbmk.upm.edu.my/norma/web/Definisi%20multimedia.htm
http://jojor.blogspot.com/2004/10/tulisan-mengenai-perkembangan.htmlhttp://tekomjar.kotangawi.com/category/multimedia/
http://www.fbmk.upm.edu.my/norma/web/Definisi%20multimedia.htm
http://jojor.blogspot.com/2004/10/tulisan-mengenai-perkembangan.htmlhttp://tekomjar.kotangawi.com/category/multimedia/
Panduan
Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono,
Gatot. Pemanfaatan
Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
Rembuk
Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra
2005-2009_files. sumber: